“PATRIMONIO EN JUEGO”
El alumnado de 4º de ESO de la optativa Patrimonio de Extremadura ha llevado a cabo un proyecto motivador e innovador dentro del marco del Aula del Futuro. Guiados por sus profesoras Mónica Silva Trigo y Maru Cruz Cuesta, los alumnos y alumnas se han embarcado en un aprendizaje activo cuyo objetivo final ha sido la creación de un juego de mesa.
Este producto final ha girado en torno a un eje temático muy cercano y significativo para el alumnado: el patrimonio cultural y natural de la Comarca de Zafra-Río Bodión. A través de dinámicas cooperativas, uso de herramientas digitales y manuales, investigación de campo y actividades de diseño, el grupo ha podido conocer en profundidad el valor histórico, artístico y paisajístico de su entorno más próximo. El resultado ha sido un juego de mesa original en formato manual o digital, adaptado al contexto local, que podrá ser utilizado en futuras actividades didácticas dentro y fuera del aula.
Materiales y herramientas: Para hacerlo se han utilizado herramientas digitales: Genially, Canva… y recursos manuales como material de papelería (cartones, cartulinas, lápices, rotuladores, tijeras, pistola de silicona, pinturas, brochas… ) La mayoría de los juegos se han plastificado para conservarlos mejor.
Objetivos:
- Valorar y dar a conocer el patrimonio de Extremadura, especialmente el de la comarca Zafra-Río Bodión, como parte de la identidad cultural.
Desarrollar habilidades de investigación, trabajo en equipo y creatividad a través de un proyecto colaborativo.
Usar tanto herramientas digitales como material manipulativo para crear un producto final educativo (juego de mesa) y presentarlo de forma eficaz.
- Patrimonio material e inmaterial de Extremadura: monumentos, tradiciones, gastronomía, personajes históricos.
Investigación y análisis de información sobre el patrimonio local con apoyo de recursos digitales y material manipulativo.
Diseño y elaboración de un juego de mesa como recurso didáctico y medio de difusión del patrimonio.
Criterios de Evaluación:
Identifica y presenta información relevante sobre el patrimonio de forma rigurosa y organizada.
Participa activamente en el trabajo cooperativo y en la creación del juego de mesa con creatividad.
Utiliza tanto herramientas digitales como manuales de forma adecuada y comunica el proyecto de forma clara y estructurada.
Se han usado las distintas zonas del Aula del Futuro de la siguiente manera:
ZONA DE INTERACCIÓN Y EXPLORACIÓN:
En esta zona se presenta de forma inicial el proyecto y su propósito: crear un juego de mesa sobre el patrimonio. Se realiza una lluvia de ideas sobre qué saben del patrimonio de Extremadura y de la comarca Zafra-Río Bodión y se forman los grupos de trabajo. Aquí se decide qué juego de mesa tomarán como modelo (Trivial, Monopoly, Pictionary, Parchís, Tabú…).ZONA DE INVESTIGACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN:
En esta zona se busca información sobre patrimonio material e inmaterial de la comarca y la región, el uso de fuentes digitales y físicas (webs oficiales, libros, entrevistas, etc.) y se organiza la información en fichas temáticas o esquemas, con ayuda de herramientas digitales. Se pueden incluir las siguientes categorías, que ya hemos trabajado en otros proyectos, cada una de ellas asociadas con un color:
1. Patrimonio histórico (monumentos, yacimientos arqueológicos).
2. Patrimonio cultural intangible (fiestas y tradiciones, música).
3. Parques naturales y espacios protegidos (flora y fauna).
4. Arquitectura rural y urbana.
5. Gastronomía y productos típicos (como parte del patrimonio).
6. Lugares de interés.
ZONA DE CREACIÓN Y DESARROLLO:
En esta zona se decide en qué consiste el juego, se redactan las normas o reglas del juego (cómo se avanza en el tablero, como se organizan los turnos, que pasa cuando alguien se equivoca en una respuesta, en cuánto tiempo se debe contestar, el número de jugadores…) y se comienzan a elaborar tanto el tablero como las tarjetas del juego que deben referirse a los 15 municipios del sur de la provincia de Badajoz que forman parte de la comarca. Se diseñan los elementos visuales y funcionales del juego usando recursos digitales y manuales.ZONA DE PRESENTACIÓN E INTERCAMBIO:
Es el momento de presentar el juego de mesa finalizado, explicando tanto su contenido como su proceso de creación, exponiendo el producto final a la clase. Tras la exposición, se lleva a cabo una evaluación grupal utilizando una rúbrica específica para Juegos de mesa. Luego, los grupos intercambian sus juegos. Esta dinámica permite comprobar de forma práctica la efectividad del juego: si transmite bien los conocimientos, si resulta divertido, claro y funcional. Finalmente, se realiza una doble reflexión: una autoevaluación, donde cada grupo analiza su propio trabajo, los logros y aspectos a mejorar y una coevaluación, en la que los grupos valoran los juegos de los demás, aportando observaciones constructivas.
Esta experiencia final no solo cierra el proyecto, sino que refuerza la importancia de aprender haciendo, integrando contenidos, competencias y creatividad de manera significativa.